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当我们怀念魔兽世界时我们在怀念什么?
更新时间:2019-06-09

  香港最快开奖资料网上关于魔兽地球时代的内容,很多都说不到点上。今天本人以图文结合的形式,说一些真正老玩家才懂的东西。

  先来张图镇楼。这个截图的名字是WoWScrnShot_042605_024427,熟悉魔兽的人知道这表示它是2005年4月26日,凌晨2点44分27秒创建的。这就是我所在的服务器开服的时间,或者说是我登上去的时间。就像你看到的一样大家都出生在寒脊山谷,堆叠在一起。发这个图的意思是我也算是4月26号第一天进游戏的人,不是云玩家。

  那么现在首先来解释一下。有句著名的话叫“这不是一个游戏,而是一个世界”。这句话到底是什么意思,后来的玩家们始终不懂。要搞明白这句话,【必须】结合当时的历史环境:在WOW之前,大家玩得最多的是传奇和MU,还有些龙族千年红月天堂甚至EQ……ARPG类的MMORPG主要就是这些。(回合制的SRPG如石器魔力大话另说)这些游戏有什么共同之处?答案是惩罚非常重。传奇里死了要爆装,而且身上的、包里的都有可能爆;决战里死一次要掉10%经验,还能降级;EQ说你们这都不算什么,我死一次又掉经验又掉装备,捡不回尸体装备就消失!这时《魔剑》呵呵一笑,在我这里死一次可能你整个城没了……

  相信你也看出来了,这些游戏里死一次后果很严重。现在我告诉你有款游戏,装备是和你“绑定”的,只要绑上了无论怎么死都不会掉,你是不是觉得安心?而且这游戏里死一次也不掉经验,你是不是觉得舒服?这就是老WOW的第一个但时常为人所忽略的特征,它很亲和。如果说它是一个世界,那么这个世界看起来充满善意。

  为什么别的游戏要设计“死亡惩罚”,除了来自于DND规则的原始设定外,还有一个很重要原因是当时的游戏是时间收费,而制作者们无力开发出足够的游戏内容,于是就用漫长的升级来限制玩家成长,拉长游戏时间。《传奇》里过了30级后增速明显变慢,当时我们甚至不相信有人能线级。EQ的情况好一些,但其实也是用AA代替经验。而魔兽“真正的游戏在满级后才开始”,所以就不需要用卡经验的方法来惩罚玩家了。

  当然有个说法是魔兽实质上用声望代替了经验,从个人经历来说我觉得这话不全对。大部分时候声望不是必须的,少数时候可以自然攒够,只有极少数情况下你“必须”去冲某个声望,比如WLK里霍迪尔之子的肩膀附魔。就拿地球时代来说,瑟银兄弟会如果你不是生产系(或说不是锻造),你可以连碰都不碰——一个公会里有一个人会造火抗甲就行了。另外一些像银色黎明、海达希尔水元素的声望,打着打着就满了。事实上我根本想不起来地球时代有什么声望是“必冲”的。

  除了友好之外第二个特点是可用无缝大世界。这句话是什么意思呢?WOW之前的网游,其世界分布大多是像蚂蚁窝一样:一个或几个主城,数个“关键地点”让你打怪或打Boss。在主城和关键点之间是大片的废地,没怪,毫无用处,存在的意义就是让你跑路耗时间。所以后来这类游戏都允许你在主城找个NPC“传送”。

  魔兽呢,其实你也可以把一些地图看成废地,游戏里你为什么要坐狮鹫、飞龙,就是为了飞过这些废地去打副本。(参考联盟打血色要跑多远的路)但如果你静下心来慢慢找,那么这些“废地”有怪,有任务,有故事——故事往往还和《魔兽争霸》有很强关联。即使撇开最后一条不谈,光是每个地图都有怪、有故事,这就已经很难得了。(这个设计不是WOW首创,EQ里已经是这样了但没玩过EQ的人多啊)另外出于某些恶趣味,游戏里还有所谓的彩蛋,什么乌鸦岭开反隐,闪金镇跳舞小孩之类。有些是真彩蛋,有些是都市传说。但我确实曾在辛萨罗(辛特兰右下,当时全是精英巨魔)盯着一副尸骨发呆,在想这个骨头是怎么来的、到底有什么故事?

  (这个骨头旁边还有个罐子或说瓮,英文叫jar。我老家那边有个风俗是人死之后土葬,过几年再把骨头拿出来放到一个罐子里重新再葬一次,所以两者摆一起就容易让人联想)

  所以“无缝”指的是过地图不用读盘(当时很多游戏都要读盘,或者干脆就没有大地图只有分区地图和地宫)、可用是指有怪、有任务、有细节和彩蛋,两者加在一起就成了“一个世界”。这也是魔兽比当时的其他游戏先进的地方。想想当时那些游戏,谁会在没怪的地方做细节?

  有个说法这么说:一款游戏是由游戏、运营和玩家共同构成。这句话是什么意思呢,它说明三者相互之间都在发生作用,不能单纯把问题归咎于其中某一个方面。

  游戏垃圾的不说了,游戏好但是运营把游戏搞垮,这样的例子数不胜数。比如石器时代著名的“年兽”:本来游戏里的宠千变万化属性也不同,都要靠自己抓。后来可能是因为营收不够,当时的运营商华义开始卖“年兽”,简单来说就是特殊属性(当然,是好属性)、特殊技能的高级宠,游戏里不能抓,只能花钱买。年兽几乎可以说完全改变了石器这款游戏,它也因此从经典变成了快餐。

  (后来我们回顾这件事,发现卖年兽其实没问题,但你不能在时间收费的前提下卖。你可以把游戏转成道具收费的游戏,那样就可以随便卖没关系)

  又或者魔兽3——魔兽3是好游戏没错吧,多少年的经典,功能强大的地图编辑器造出了DOTA和其他好玩的RPG地图。但这两年在所谓“官方对战平台”的助力下,它变成了卖时装、卖道具的工具,那些RPG地图也和现代页游没什么区别:屠龙宝刀,给钱就送!你可以想想如果是现在这种环境,还有可能做出像DOTA那样的地图来吗?

  而这三个因素里,玩家因素往往被忽略,其实玩家相当重要。如果某个游戏的玩家都是白嫖党,游戏开发者自然也不可能有动力去做新内容,运营则会考虑不再通过游戏内容而是转而靠流量赚钱。(有一些SF就是这种运营模式)反之如果游戏的玩家表现出强大的氪金力,不仅游戏能源源不断地推出后续内容、运营方面也会比较温和,不会轻易做出杀鸡取蛋的事情,比如Supercell出的几款游戏都是如此。

  那么早期WOW的情况是怎么样呢?当时的玩家可以说相当天真、特别好骗,一个经常被拿来说的梗是这样的:

  但也有和谐友爱的地方。比如说当时组野队去打5人本,爆了个装绑紫装,大家Roll,Roll到的人要分钱——分钱你敢信吗?现在你去打随机本、时空本,全程有人说哪怕一句话吗?都是闷头打。打随机团或野队团除了团长讲战术(随机团不讲)也没人说线,要么就是“头 要吗”“戒指 要吗”“披风 要吗”。非常真实的一种体验。你根本无法想象以前的玩家怎么会因为拿到个紫装就分钱?

  以前没有转服、没有改名,相当于你在一个服务器玩就玩到死。要么你就换服务器从头练,相当于重新来过。这种情况下你会觉得你的这个号、这个人物就是你在WOW里的全部,你对它是有感情的是珍惜的。为了这种感情和珍惜你会努力发展游戏里的朋友,为什么分钱,因为下次还可以和他们组队如果还爆紫装他们Roll到了也会分钱给你。感情好了不但一起打5人本,还可以加公会,打团本甚至是线下活动等等。这些都不是虚幻,我所在的公会很多人都是这样加进来的(当时我们管这个叫“去5人本捡人”),线下聚会也组织了好几次,当时服务器上好多公会都这样。

  当时的人相对素质也高,有蠢的(那太多了)但很少有坏的。因为你做了什么事情是会被在世界频道喊话的,是要“xx公会的官员出来解释”的,是无法容身于服务器的。如果说好胜心和拿FD的欲望是前进的动力,那么“要脸”这种想法阻止了大多数恶行。

  后来呢?可以花钱改名、转服,再加上整容、换种族和跨服组队,你的人物不再是感情寄托,变成了一种工具。反正改个名字整一下容换了种族再转服务器,根本没人会认识你——你也不知道你身边的人是不是转服来的、会不会哪一天就转走。这就摧毁了大部分(几乎是全部)WOW的社交体系。就是从那一刻开始,它不再是个世界,又变成了一个游戏。

  如果你看看现在的WOW,最后一条不用说了,就看前两条,它是否依然友善、它是否设计有足够多的趣味和细节从而让人情不自禁想要去玩?

  先说细节吧。我不知道8.0的设计到底是什么意思,必须要你做完全部任务才能开飞行。当然这不是8.0的专利,从WOD6.0开始就已经是这样,要飞行你得先做任务做到吐。我实在想不明白这一点:玩家为什么不能有选择做某些任务、同时不做某些任务的权利?尤其现在游戏是月卡,我和别人花同样的钱却不能飞,然后我还要去做一长串任务?尤其是这些任务不少还设计得很智障,往往与傻比一样的剧情紧密相联?

  至于细节我反正是越来越感觉不到了。做了那么大一个伯拉勒斯港结果到处是雕骨匪徒,找个说话的NPC都找不到?你知道当年我第一次进暴风城发现这个城居然这么大而且里面每个人都可以对话甚至还有剧情故事时我是什么心情吗?现在伯拉勒斯里最多的NPC是捐物资去打那个智障战争前线的。每专业一个!完全看不出必要性……

  至于友善,你可以去试试一个没有公会的人要怎么才能找到和加入一个你感觉靠谱的公会,我觉得除非去NGA之类的地方发帖,不然在游戏里你一辈子都找不到。打PVP也好打野生团也好,游戏都像是在上班,游戏一关你没有任何想要联系你的队友/战友的欲望。说具体点的话你不妨去试试找大秘境队伍,能把你脑壳找到开裂……

  我说这些不是要抨击现在的游戏,游戏在它生命中的每个阶段都有不同形态,就算不喜欢也没什么可喷的。再说现在也有不少玩家很开心,觉得8.0是历史上最好的版本!我说这些就是想告诉你,以前的WOW(在我们眼里)是怎么样的。